MARKETING HERO. LAS HERRAMIENTAS COMERCIALES DE LOS VIDEOJUEGOS
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MARKETING HERO. LAS HERRAMIENTAS COMERCIALES DE LOS VIDEOJUEGOS

CARRILLO MARQUETA, JUAN / SEBASTIÁN MORILLAS, ANA

25,00 €
23,75 €
IVA incluido
No disponible
Editorial:
ESIC EDITORIAL
Año de edición:
2010
Materia
Youtubers - influencers - videojuegos
ISBN:
978-84-7356-695-7
Páginas:
313
Encuadernación:
RUSTICA
25,00 €
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La industria de los videojuegos conoce historias de esplendorosos éxitos y terribles fracasos. Detrás de unos y otros se esconden decisiones empresariales y herramientas comerciales que hubieran tenido distintas consecuencias en cualquier otro sector.

Marketing hero desvela de manera clara y práctica las características del mercado de los videojuegos, tanto internacional como español. Para ello, cuenta con la participación de los directores y responsables de marketing y comunicación de las principales compañías nacionales (Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft, Activision o FX Interactive, entre otras).

A través de los datos más recientes, los últimos estudios y ejemplos prácticos espectaculares se exponen y analizan las estrategias comerciales más destacadas de los protagonistas de la industria del videojuego durante las últimas tres décadas.

La rapidez con la que cambia este mercado exige al profesional del marketing conocer las tendencias que parecen ofrecer más garantías de futuro ante un presente incierto. Conceptos como free to play, publicidad ingame, serious games o videojuegos en la nube son sólo algunas de las claves que marcarán el rumbo de la mayor industria del entretenimiento mundial en los próximos meses.



Autores: Juan Carrillo Marqueta; Ana Sebastián Morillas; Sonia Carcelén García; Manuel González Hernández; Daniel Muñoz Sastre; Teresa Pintado Blanco; Isabel Rodrigo Martín; Luis Rodrigo Martín; Joaquín Sánchez Herrera.



Índice

Comportamiento del consumidor en el uso y compra de los videojuegos.- Estrategias de imagen y posicionamiento de marca de las videoconsolas.- La tecnología de las videoconsolas como argumento de venta.- Las comunidades virtuales como estrategia de marketing.- Del modelo de distribución tradicional al canal online.- Del precio por unidad a los videojuegos gratuitos.- La relación de los videojuegos con los medios de comunicación.- Desafíos de la publicidad ingame.- El personaje de juego como imagen de marca.- El caso Guitar Hero.

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